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14 April 2021
在深入探讨游戏以及游戏行业的客户体验(CX)之前,我先给大家讲一段个人经历。我与游戏世界的缘分最早可以追溯到《吃豆人》《黏黏熊》这类二维游戏,后来稍微有趣些的,是像《空手道小子》和《武道馆》这样的武术类游戏。但真正点燃我对游戏热爱的,是 ID Software 公司的《德军总部 3D》,这是一款紧张刺激的射击游戏,它最终催生了游戏界最多产的类型之一 —— 第一人称射击(FPS)游戏。
游戏世界发生了翻天覆地的变化。起初,游戏机在早期抢占了 PC 游戏的大部分市场份额,而如今,索尼和微软又将部分市场份额让给了云 PC 游戏和云手游。在如今这个几乎事事都能通过手机完成的时代,像《绝地求生》《英雄联盟:激斗峡谷》和《王者荣耀》等游戏,为手游行业的迅猛发展开辟了道路。
云社区游戏的发展势不可挡 ,就连 PS5 和微软最新款 Xbox 等游戏机都走向数字化,并通过云实现互联。再加上手游也纷纷上线并走向社区,我们在 TDCX 打造的 “玩家支持玩家” 模式将持续存在。我认为,我们在游戏行业客户体验方面的工作永远不会停止。
游戏行业的发展与客户体验的作用
据《福布斯》引用瞻博研究公司的数据预测,尽管游戏内购的购买价值有所下降,但未来三年,游戏行业仍将以惊人的 30% 的速度增长,到 2023 年将超过 2000 亿美元,这比 2020 年预计的 1550 亿美元高出近三分之一。移动和云游戏有望引领这一增长,而推动这一增长的正是同样的游戏内购。与过去不同,那时游戏玩家们屏息以待最新款 Xbox 或 PlayStation 的发布,以推动游戏收入增长,如今,我们更期待像《无畏契约》或《堡垒之夜》这类游戏推出的一系列新皮肤、新地图或新角色。
尽管如此,索尼和微软或许仍会坚定地进行游戏机销售,不过我预计未来游戏机游戏不会有大幅增长。这对我们的玩家支持工作意味着什么呢?这意味着我们的角色在不断演变,要支持玩家在多个终端上的游戏体验,包括 Mac、PC、Xbox、PS,甚至是玩家口袋里的普通手机。