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13 November 2024
作者:Bum Il Lee TDCX韩国客户解决方案副总裁
韩国已成功将许多人眼中的休闲消遣转变为文化重镇及盈利丰厚的产业。作为全球第四大游戏市场,韩国有71%的人口玩过电子游戏,该行业收入超过160亿美元。
这一转变的核心在于韩国的游戏文化,它不断为客户服务和玩家体验树立新标杆。在这里,人们的注意力明显转向了社区驱动的活动。游戏玩家积极塑造着他们参与其中的体验,而开发者则不断整合玩家反馈,以改进和升级游戏。韩国的多个文化细微差别进一步凸显了其独特性——电子竞技已达到专业水平,“网吧”(游戏咖啡馆)随处可见,玩家以移动设备为先,同时跨越多个平台。在这个总有下一个大型游戏即将问世的行业里,韩国游戏公司 认识到,卓越的客户服务(CX)是脱颖而出的关键。
韩国游戏生态系统的独特活力
对于许多韩国人来说,游戏已融入其文化之中,这在客户体验(CX)的打造方式上体现得淋漓尽致——以社区为驱动、快速且始终切中要害:
网吧文化:游戏咖啡馆已成为韩国社交生活的一部分。这些地方汇聚了各个层次的游戏玩家,鼓励他们进行团队合作、制定策略并建立社区。超过三分之一经常光顾网吧的玩家每月会去网吧五到八次。
游戏的社群性已深深植根于韩国的文化中,并转化为了玩家对客户服务(CX)的期望。游戏内聊天功能、无缝的团队活动以及低延迟的多人游戏体验都是不可或缺的。韩国的游戏延迟中位数为55毫秒(ms),是东亚地区最低的,这表明玩家不仅需要而且期望能够与游戏实时连接,也需要与其他玩家实时连接。相比之下,游戏连接速度慢和服务器速度慢是阻碍PC玩家(24.6%)和移动用户(22%)玩韩国游戏的主要因素。
移动游戏激增:得益于韩国先进的移动基础设施,玩家对以移动为先、按需提供的游戏体验的需求很高。玩家希望能够在任何时间、任何地点无缝畅玩自己喜欢的游戏。
不仅当地玩家有这样的需求。中国以34.1%的占比位居韩国游戏出口消费榜首,其次是东南亚(17%),北美和欧洲各占12.6%——这显示了韩国游戏的全球影响力和多样化的玩家基础。事实上,有一款韩国游戏在印度大受欢迎,以至于该公司专门在该国设立了运营机构。
对于客户服务(CX)而言,这意味着需要提供全面的移动支持——游戏玩家期望获得应用内帮助、多种联系客户服务的渠道以及与热门移动应用(如KakaoTalk)顺畅配合的多人游戏功能。社交连接功能必不可少——它们强化了韩国游戏玩家高度重视的社群驱动特性。
电子竞技成为大众娱乐:韩国的电子竞技赛事吸引了大量现场观众和线上观众。例如,在首尔举办的一场多人游戏世界锦标赛吸引了超过4万名现场观众,还有更多观众通过各种平台观看比赛。粉丝们期望获得无缝 的观赛体验——无论有多少观众观看,直播都要高清流畅、毫无中断。
但观众数量的增加也带来了内容审核和社区管理的复杂性。确保这些空间中的信任和安全至关重要,需要可扩展的系统,不仅要能管理增加的流量,还要能高效地审核内容,从而为所有观众维持积极的体验。为这些大型赛事维护顺畅、可靠、可扩展的支持系统,是决定玩家满意度和观众信誉的关键。
公平竞争:电子竞技不仅仅是韩国的爱好。职业玩家如同摇滚明星,他们的训练设施可与传统体育学院相媲美。这种竞争优势意味着韩国玩家不仅期望游戏玩法出色,还希望比赛公平
这种竞争精神也延伸到了客户服务(CX)上,因为玩家期望在玩法方面获得顶级支持。这包括及时的游戏更新以修复漏洞和解决平衡问题,以及快速可靠的客户服务来处理玩家反馈、账号管理和问题解决。事实上,在韩国、美国和英国,作弊、故意扰乱游戏玩法和篡改游戏机制是在线多人游戏环境中令玩家最沮丧的行为。其影响是什么?近70%的玩家会在游戏中途退出,而74%的玩家则完全不再玩这款游戏——这清楚地表明了这些行为对玩家留存率的影响。